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디자인 팁

기본을 지키는 디자인 규칙 - ②

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2019.12.04 - [디자인 팁] - 기본을 지키는 디자인 규칙 - ①

 

기본을 지키는 디자인 규칙 - ①

직업이나 훈련과 마찬가지로 디자인에는 몇 가지 규칙이 있습니다. 모름직이 디자인이란 설계 규칙을 위반하는 것이 허용되고 심지어는 (일부 상황에서는) 권장되기도 하지만, 규

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11. 일관된 글꼴 팔레트를 사용하세요.

색상 팔레트가 있는 것처럼 신중하게 선택한 글꼴 팔레트가 있어야 합니다. 또한 색상과 마찬가지로 특정 글꼴에는 특정 '분위기' 또는 '감정'이 관련되어 있습니다. 아마도 법률 회사 브랜딩에 Curlz MT를 사용하지 않을 것입니다.
많은 디자이너들은 디자인을 지나치게 복잡하게 만드는 것을 피하기 위해 대부분의 경우 최대 2-3개의 글꼴을 권장합니다. 논리적이고 효과적인 디자인을 위해 서로 보완하는 글꼴과 커뮤니케이션을 선택하십시오. 

 

 

 

12. 본문에 디스플레이 글꼴을 사용하지 마십시오.

본문에 디스플레이 글꼴을 사용하는 것은 슈퍼마켓에 파티드레스를 입고 가는 것과 약간 비슷합니다. 적절한 시간이나 장소가 아니며 다른 사람들에게 혼란을 줄 수 있으므로 그다지 현명한 행동이 아닙니다.
디스플레이 글꼴은 본문보다 작은 텍스트 영역에 더 적합한 글꼴입니다. 일반적으로 본문용으로 디자인된 서체보다 약간 더 화려하고 이러한 화려함 덕분에 짧은 제목, 때로는 부제목에 더 잘 어울리지만 대량의 텍스트에는 적합하지 않습니다.
본문에 장식용 디스플레이 글꼴 'Yellowtail'을 사용한 예시 그래픽을 확인하세요. 가독성보다는 심미적 가치를 염두에 두고 디자인한 서체이기 때문에 시간이 지나면 지겹고 가독성이 떨어집니다. 'Georgia'와 같이 본문 복사용으로 설계된 서체와 균형을 맞추는 것이 훨씬 좋습니다. 

 

 

 

13. stretch type(스트레치타입)을 쓰지 마세요.

이것은 매우 간단한 규칙입니다. 이해하기 쉽고 기억하기 쉽고 실행하기 쉽습니다. 어떤 경우에도 글꼴을 늘리지 마십시오.
글꼴은 (대부분의 경우) 각 서체의 모양과 비율에 세심한 주의와 주의를 기울여 만들어지므로 늘여서 글꼴을 왜곡하면 글꼴의 효과가 떨어질 수 있습니다. 사람들이 종종 자신의 디자인 글꼴을 늘리는 이유는 현재보다 약간 더 크거나 넓어야 하기 때문입니다. 유형을 왜곡하지 않는 해결책이 있습니다. 원하는 거의 모든 종류의 글꼴이 무한히 제공되며, 큰 글꼴( Bebas Neue 권장), 넓은 글꼴( Silverfake ) 및 그 사이의 모든 것을 마음대로 사용할 수 있습니다. 일부는 비용이 들 수 있지만 완벽한 서체를 찾는 것은 값을 매길 수 없습니다.

 

 

 

14. 불일치한 색상은 피하세요.

일반적으로 '색상 충돌'이라고 하는 색상 불일치는 일반적으로 색상환에서 넓게 분리된 두 색상이 함께 짝을 이룰 때 발생합니다.  일치하지 않는 색상은 눈이 각 색상 사이의 선을 찾기 어렵게 만드는 흐릿하거나 '진동' 효과를 만듭니다.
색상 불일치를 피하는 아주 간단한 방법은 대비가 상당히 높은 색조를 사용하는 것입니다. 대비되는 색상의 예는 그래픽을 확인하십시오. 눈은 각 색상 사이의 선을 쉽게 파악할 수 있으며 왼쪽의 불일치 색상과 같이 '진동'이나 탁함이 거의 또는 전혀 없습니다.일부 디자이너, 특히 광고주는 색상 불일치가 눈길을 끄는 디자인을 만든다고 느끼기 때문에 색상 불일치의 효과에 기대고 있습니다. 따라서 일반적이기보다 미학적으로 만족스러운 디자인을 위해 색상 불일치를 피하는 것이 권장되지만 이것이 색상 불일치 규칙을 사용자에게 유리하게 만드는 것이 완전히 불가능하다는 것은 아닙니다.

 

 

 

15. 공백을 빈 공간으로 생각하지 마세요.

여백은 디자인에 특별한 것을 추가할 수 있는 다양하고 효과적인 도구 중 하나입니다. 잘 사용된 공백은 디자인에 많은 유익한 효과를 줄 수 있습니다. 구성의 특정 측면에 더 집중하는 데 도움이 될 수 있고, 디자인이 '숨쉬게' 할 수 있으며, 요소의 균형을 맞추거나 디자인에 약간의 세련미를 더할 수 있습니다. 여백이 할 수 있는 또 다른 일은 다른 물리적 요소를 추가하지 않고 디자인에 의미를 추가하는 것입니다. 노이즈 캔슬링 헤드폰의 예시인 이 샘플 그래픽을 살펴보십시오. 왼쪽의 광고는 여백을 거의 사용하지 않고 모든 공간을 그래픽과 문자로 채웁니다. 그러나 두 번째 광고는 공백을 전략적으로 사용합니다. 헤드폰을 하얀 공간의 바다 사이에 초점을 맞추면 "100% 노이즈 캔슬링"이 더 시각적이고 정보를 손상시키지 않으면서 제품에 초점이 맞춰집니다. 이 경우와 다른 많은 경우에 공백이 빈 공간이 아니며 그래픽이나 질감 또는 어떤 유형으로 채워질 필요가 없으며 다른 모든 요소와 마찬가지로 제 역할을 수행한다는 것을 인식하는 것이 중요합니다. 여백에 대한 아이디어를 무시하지 말고 디자인에 통합하는 실험을 하고 그것이 효과가 있는지 확인하십시오.

 

 

 

16. 디자인 트렌드를 따르지 마세요.

때때로 디자인은 패션과 비슷하기도 합니다. 실험적인 트렌드가 도래하고 한동안 미친듯이 인기를 끌다가 서서히 사라집니다. 이러한 트렌드가 지나면 해당 트렌드를 중심으로 큐레이트한 모든 의상과 의류 품목이 갑자기 구식이 되어 더 이상 효과적이지 않습니다. 디자인도 비슷한 방식으로 흘러가고, 새로운 스타일이나 방법이 한동안 인기를 얻으며 새롭고 흥미롭고 복제하기 쉽기 때문에 모두가 그 유행에 뛰어듭니다. 그러나 새로운 트렌드가 오면 유행은 바뀌기 때문에 몇 년 동안 사용할 수 있도록 디자인한 로고가 갑자기 구식이 됩니다. 그렇다고 해서 트렌드에 눈을 돌려야 한다는 말은 아닙니다. 어떤게 인기가 있는지 주시하고 왜 인기가 있는지 알아내십시오. 최근에야 꽤 다작한 트렌드는 X자 모양의 로고였습니다. 설명적인 기호나 문자를 X 주위에 배치한 볏 모양의 로고입니다. 이것들은 간단하고 (올바른 경우) 보기 좋았기 때문에 한동안 꽤 인기가 있었습니다. 그러나 그것들이 더 널리 쓰이게 되면서 그 추세는 그것이 온 것처럼 빨리 지나가게 되었습니다. 트렌드에서 빼야 할 것은 분석 행위입니다. 왜 그것이 인기가 있었는지, 디자인을 향상시키기 위해 이 로고에서 
무엇 을 얻을 수 있을까요? X자형 로고의 경우 그래픽에서 볼 수 있듯이 기하학적 선의 개념을 제거하여 유형을 형성할 수 있습니다. 부디, 트렌드에서 배우고 그것을 설정하려고 노력하십시오. 그러나 맹목적으로 어떤 유행을 타지는 마십시오.

 

 

 

17. 올바른 도구를 사용하세요.

재주꾼이 망치를 사용하여 나사를 조이지 않는 것처럼 설계자는 특정 상황에서 어떤 도구를 사용하는 것이 올바른지, 더 중요하게는 어떤 도구가 그렇지 않은지 알아야 합니다. 적절한 도구 선택으로 쉽게 피할 수 있는 매우 일반적인 실수는 래스터화된 로고입니다. 잘 모르시는 분들을 위해 간단히 정리해 보겠습니다. 디지털 그래픽 파일에는 래스터와 벡터의 두 가지 유형이 있습니다. 래스터 그래픽은 많은 픽셀의 격자로 구성되는 반면 벡터 그래픽은 대신 많은 선 또는 패스로 구성됩니다. 벡터와 래스터의 가장 큰 차이점 중 하나는 그래픽의 크기를 조정할 수 있다는 것입니다. 래스터는 특정 양의 픽셀로 구성되어 있기 때문에 특정 크기 조정 지점에서 이미지는 픽셀화되지만(그래픽 왼쪽에서 볼 수 있듯이) 벡터(오른쪽)에는 이 기능이 없습니다. 벡터는 모양의 날카로운 모서리를 잃지 않고 거의 모든 크기로 크기를 조정할 수 있으므로 일반적으로 연필의 측면에서 측면에 이르기까지 다양한 크기의 응용 프로그램이 있는 로고에 더 유리한 옵션입니다. 따라서 래스터 그래픽을 사용하여 로고를 만드는 것은 브랜드 응용 프로그램을 제한하여 래스터 로고를 매우 일반적이지만 쉽게 피할 수 있는 실수를 만듭니다. 요점으로 돌아가서 훌륭한 디자이너는 이러한 형식의 차이점뿐만 아니라 언제 어떤 도구를 사용해야 하는지도 알아야 합니다. 래스터 그래픽은 일반적으로 Adobe Photoshop과 같은 도구에서 생성되고 벡터는 Adobe Illustrator에서 생성되는 경우가 많으므로 디자인을 시작하기 전에 소프트웨어, 수행할 수 있는 작업 및 생성할 수 있는 작업에 익숙해져야 합니다.

 

 

 

18. 매체를 고려하세요.

당신의 디자인은 어디로 가고 있습니까? 잡지 안에 묶인 포스터, 웹사이트? 디자인 응용 프로그램의 정확한 사양을 아는 것은 디자인이 가장 일반적으로 보여지는 방식이기 때문에 디자인의 매우 중요한 측면입니다. 디자인하려는 매체의 모든 세부 사항을 고려하지 않으면 어떤 식으로든 디자인이 손상될 위험이 있습니다. 일반적인 실수는 출판물을 디자인할 때 거터를 계산하지 않는 것입니다. 여백은 가독성을 위해 그리고 바인딩 프로세스를 수용하기 위해 남겨진 마주보는 두 페이지 사이의 공간입니다. 바인딩에 특정 크기의 거터가 필요한 경우 디자이너는 프로세스 중에 이를 고려해야 하며, 이는 종종 거터 위에 그래픽이나 유형을 배치하지 않도록 하는 것을 의미합니다. 그렇게 하면 제본 과정에서 두 페이지와 거터에 퍼져 있는 디자인이 이음새에 들어가 이미지나 유형이 왜곡됩니다. 나중에 바인딩에 사용되는 거터를 가로질러 유형을 실행하는 효과의 예는 그래픽을 확인하십시오. 오른쪽의 예와 같이 두려운 당김을 피하기 위해 대신 배수로를 우회하여 작업하십시오. 어떻게 이것을 피할 수 있습니까? 확실하지 않은 경우 프린터, 클라이언트 또는 브리프터에게 이야기후 작업하고
거기에서 이동하는 데 필요한 여백 공간이 얼마나 되는지 알아보세요.

 

 

 

19. 문법 규칙 배우기

문법은 까다로울 수 있습니다. 지적될 때까지 위반하고 있는지 항상 알 수 없는 숨겨진 규칙이 많이 있습니다. 시간을 내어 디자인 중심의 문법 규칙을 배우면 디자인을 전문적으로 유지할 수 있고 다른 사람들의 실수를 들춰내기 시작할 때 기분 좋게 자만심을 느낄 수 있습니다. 이제 몇 가지를 간단히 살펴보겠습니다. 먼저 앰퍼샌드입니다. 앰퍼샌드는 본문 사본에 속하지 않으므로 '&'를 'and'로 대체하지 마십시오. 대신 앰퍼샌드는 조직 제목(예: "Johnson & Johnson")이나 로고/아이덴티티 디자인 내에서 가장 일반적으로 사용됩니다. 쉽게 고칠 수 있는 또 다른 일반적인 오류는 구두점 뒤의 이중 공백입니다. 간단한 해결책? 하지 않다. 한 공간이면 충분합니다. 글꼴이 여전히 너무 구겨진 것처럼 보이면 자간을 조정하거나 새 글꼴로 전환해 보십시오. 한 가지 더 요점은 하이픈과 대시입니다. 이 기사에서도 소수의 경우에도 결국 접하게 될 것입니다. 
기본적으로 하이픈/라인의 세 가지 유형이 있습니다: 하이픈(-), 엔 대시(-) 및 전각 대시( — ). 하이픈은 두 단어를 연결하는 데 사용됩니다(예: "custom-built"). en 대시는 숫자 값을 연결하는 데 사용됩니다(예: "1984–1998"). em 대시는 'M'의 길이이며 쉼표를 나타내기 위해 문장 내에서 가끔 사용됩니다(예: "문법은 어렵습니다. 문법에는 많은 규칙이 있으며 아는 것이 상대적으로 중요하지 않은 것처럼 보일 수 있지만 많은 디자이너는 그렇지 않다고 주장합니다. 이것은 당신의 디자인을 완전히 새로운 수준의 전문성과 디테일에 대한 관심으로 끌어올릴 수 있는 미묘하지만 강력한 도구입니다.

 

 

 

20. 너무 많은 효과를 사용하지 마세요.

워드 아트의 즐거움을 기억하십니까? 무지개 그라디언트, 그림자 효과, 경사 및 기타 수많은 효과를 문자에 추가하는 것이 재미있었나요? 글쎄요, 워드 아트의 시대는 (다소 슬프게도) 끝났으므로 이제는 특수 효과를 끊을 때입니다.
의사 소통하는 디자인에 관해서는 많은 경우 단순한 것이 가장 좋습니다. 이는 " 이것을 디자인에 추가 할 수 있다는 것을 알고 있지만 추가 해야 합니까?" 그림자, 경사, 텍스처 및 그라디언트와 같은 효과는 모두 시간과 장소가 있지만 항상 함께 있는 것은 아닙니다. 많은 효과가 자주 사용되는 일반적인 상황은 차트와 그래프입니다. 많은 로드, 많은 효과, 많은 요소가 포함된 막대 그래프를 보여 주는 이 그래픽을 보십시오. 많은 것을 받아들여야 합니다. 그러나 오른쪽 그래프는 효과와 일부 요소를 적용하는 방법을 보여줍니다. 디자인에서 멀리 떨어져 정보를 깔끔하게 정리하고 훨씬 더 읽기 쉽고 미학적으로 즐거운 디자인을 만듭니다. 제거할 수 없는 특정 레이블, 값 또는 요소가 있는 경우가 있지만 커뮤니케이션을 손상시키지 않고 가능한 한 많이 제거하면 정보에 다시 초점을 맞출 수 있습니다. 때로는 더 적은 것이 더 많습니다.이 목록을 마무리하기 위해 마지막에 마지막 규칙이 하나뿐이라고 말하겠습니다. 규칙은 없습니다. 디자인의 기초를 배우는 것도 중요하지만 가끔 도전하는 것도 중요합니다.

 

 

 


대표적인 예가 실험 잡지인 Ray Gun을 위해 디자인한 전설적인 디자이너 David Carson입니다. 1994년 Carson 은 Zapf Dingbats(심볼 기반 서체)에서 뮤지션 Bryan Ferry와의 전체 인터뷰를 설정 하여 인터뷰가 지루하다고 생각했기 때문에 완전히 읽을 수 없게 만들었습니다. 규칙을 깨는 것이 때로는 오래 지속되는 성명과 전설적인 디자인을 만드는 가장 좋은 방법입니다.

올바른 방법으로 규칙을 어길 수 있도록 모든 규칙을 배우십시오.

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